Em diferentes componentes curriculares da Educação Básica, é comum que os estudantes consigam repetir definições, fórmulas, procedimentos ou informações, mas apresentem dificuldades quando precisam aplicar esses conhecimentos em uma situação concreta, resolver problemas, explicar fenômenos ou produzir algo com intencionalidade.

 

Nesse contexto, a cultura maker contribui para a aprendizagem ao valorizar a experimentação, a criatividade, a colaboração e a resolução de problemas. Nessa perspectiva, o estudante deixa de ser apenas receptor de conteúdos e passa a atuar como sujeito da aprendizagem, construindo, testando, reorganizando e aperfeiçoando ideias e produtos.

 

Além disso, é importante compreender que a tecnologia, por si só, não garante aprendizagem significativa. O mais importante é a intencionalidade pedagógica da proposta, isto é, a clareza sobre o que se pretende ensinar, aprender e desenvolver com a atividade.

 

Imagine que você é professor(a) da Educação Básica e identificou, em sua área de formação, um conteúdo, conceito ou habilidade que costuma representar um desafio para os estudantes. Seu objetivo será transformar esse conteúdo em uma experiência maker de aprendizagem.

 

Proposta da atividade

Escolha um conteúdo, conceito ou habilidade relacionado à sua área de formação e desenvolva um protótipo de recurso ou experiência maker que permita ao estudante aprender de forma ativa, investigativa e criativa. Sua proposta poderá ser:

  •   analógica; 
  •   digital; 
  •   híbrida. 

 

Exemplos de possibilidades

Você poderá, por exemplo, desenvolver:

  •   um jogo no Wordwall; 
  •   uma história em quadrinhos, feita manualmente ou com apoio do Scratch; 
  •   uma proposta com stop motion, utilizando imagens sequenciais para explicar um conceito; 
  •   uma atividade investigativa com simulador PhET; 
  •   um mural colaborativo no Padlet; 
  •   uma dinâmica interativa com Mentimeter; 
  •   um jogo de cartas, tabuleiro ou trilha; 
  •   uma maquete, modelo, experimento ou material manipulável; 
  •   um recurso autoral de sua escolha. 

 

Atenção: os exemplos acima são apenas possibilidades. O mais importante é que a proposta seja coerente com o objetivo de aprendizagem escolhido.

 

No Template MAPA, apresente:

 

  1. Identificação da proposta

Informe:

  •   público-alvo; 
  •   ano/série; 
  •   componente curricular; 
  •   conteúdo, conceito ou habilidade trabalhada. 

 

  1. Apresentação do protótipo

Descreva e apresente o recurso construído. Insira de 2 a 5 registros (fotos, prints, quadros, telas ou esquemas) que permitam visualizar a proposta.

 

  1. Funcionamento da atividade

Explique como os estudantes utilizariam o recurso em situação real de aprendizagem. Sua explicação deve deixar claro que os estudantes serão levados a:

  •   investigar; 
  •   criar; 
  •   testar; 
  •   resolver problemas; 
  •   tomar decisões; 
  •   manipular materiais ou informações; 
  •   revisar hipóteses. 

Faculdade: Unicesumar