ETAPA 1: Empatia (O Mapa do Aprendente) 

 

O primeiro passo do Design Thinking é entender profundamente para quem estamos projetando. 

 

Ação: Com base no perfil do Lucas descrito no enunciado, crie um breve “Mapa de Empatia”. 

 

O que responder: 

 

O que ele sente? (ex: frustração com livros, confiança nos jogos). 

 

O que ele vê/faz? (ex: vê textos como “inimigos”, constrói mundos digitais). 

 

Quais são suas dores? (ex: medo de ler em voz alta, dificuldade de decodificação). 

 

Quais são seus ganhos potenciais? (ex: criatividade, raciocínio lógico rápido). 

 

ETAPA 2: Definição (O Problema Real) 

 

Reenquadre o problema. Ao invés de dizer “Lucas não sabe ler”, defina o desafio de forma propositiva. 

 

Ação: Escreva a sua Declaração de Desafio. 

 

Modelo para preencher: “Como podemos utilizar o interesse de Lucas por __________ (inserir interesse) para desenvolver a habilidade de __________ (inserir dificuldade pedagógica) de forma __________ (adjetivo: ex. engajadora, lúdica)?” 

 

ETAPA 3: Ideação (Chuva de Ideias Tecnológicas) 

 

Agora, selecione as ferramentas tecnológicas estudadas na disciplina que podem resolver o desafio. 

 

Ação: Escolha DUAS ferramentas/estratégias digitais da lista abaixo e justifique por que elas funcionariam para o Lucas. 

 

Gamificação: Transformar a leitura em uma missão de RPG com sistema de pontos e níveis. 

 

Mapas Mentais Digitais (ex: mindMeister): Para estruturar histórias antes de escrevê-las. 

 

Realidade Aumentada (ex: apps que dão vida aos livros): Para tornar o texto concreto. 

 

Produção de Mídia (ex: podcast ou Vídeo): Lucas grava a história ao invés de escrever inicialmente. 

 

Tecnologia Assistiva (ex: leitores de tela): Para apoio na decodificação. 

 

ETAPA 4: Prototipagem (O Plano de Sessão) 

 

Esta é a parte principal. Desenhe como seria uma sessão de atendimento de 50 minutos com o Lucas usando as ferramentas escolhidas. 

 

Estrutura Obrigatória do Plano: 

 

Objetivo da Sessão: (O que você quer trabalhar? Ex: Leitura de palavras complexas). 

 

Ferramenta Digital: (Qual app, site ou jogo será usado?). 

 

Dinâmica: Descreva o que o Lucas vai fazer. 

 

Exemplo: “Vamos usar o Minecraft Education. Lucas terá que ler placas espalhadas pelo cenário para descobrir a senha que abre a porta do castelo. Cada placa tem uma charada (interpretação de texto).” 

 

Papel do Psicopedagogo: Como você fará a mediação? (Você lerá com ele? Dará dicas? Desafiará?). 

 

ETAPA 5: Teste Hipotético (Critérios de Sucesso) 

 

Como você saberá se a intervenção funcionou? 

 

Ação: Defina 2 indicadores de sucesso qualitativos. 

 

Exemplo: “Lucas conseguiu ler as instruções do jogo sem pedir ajuda imediata” ou “Lucas pediu para continuar a atividade na próxima sessão”. 

 

Faculdade: Unicesumar