ETAPA 1: Empatia (O Mapa do Aprendente)
O primeiro passo do Design Thinking é entender profundamente para quem estamos projetando.
Ação: Com base no perfil do Lucas descrito no enunciado, crie um breve “Mapa de Empatia”.
O que responder:
O que ele sente? (ex: frustração com livros, confiança nos jogos).
O que ele vê/faz? (ex: vê textos como “inimigos”, constrói mundos digitais).
Quais são suas dores? (ex: medo de ler em voz alta, dificuldade de decodificação).
Quais são seus ganhos potenciais? (ex: criatividade, raciocínio lógico rápido).
ETAPA 2: Definição (O Problema Real)
Reenquadre o problema. Ao invés de dizer “Lucas não sabe ler”, defina o desafio de forma propositiva.
Ação: Escreva a sua Declaração de Desafio.
Modelo para preencher: “Como podemos utilizar o interesse de Lucas por __________ (inserir interesse) para desenvolver a habilidade de __________ (inserir dificuldade pedagógica) de forma __________ (adjetivo: ex. engajadora, lúdica)?”
ETAPA 3: Ideação (Chuva de Ideias Tecnológicas)
Agora, selecione as ferramentas tecnológicas estudadas na disciplina que podem resolver o desafio.
Ação: Escolha DUAS ferramentas/estratégias digitais da lista abaixo e justifique por que elas funcionariam para o Lucas.
Gamificação: Transformar a leitura em uma missão de RPG com sistema de pontos e níveis.
Mapas Mentais Digitais (ex: mindMeister): Para estruturar histórias antes de escrevê-las.
Realidade Aumentada (ex: apps que dão vida aos livros): Para tornar o texto concreto.
Produção de Mídia (ex: podcast ou Vídeo): Lucas grava a história ao invés de escrever inicialmente.
Tecnologia Assistiva (ex: leitores de tela): Para apoio na decodificação.
ETAPA 4: Prototipagem (O Plano de Sessão)
Esta é a parte principal. Desenhe como seria uma sessão de atendimento de 50 minutos com o Lucas usando as ferramentas escolhidas.
Estrutura Obrigatória do Plano:
Objetivo da Sessão: (O que você quer trabalhar? Ex: Leitura de palavras complexas).
Ferramenta Digital: (Qual app, site ou jogo será usado?).
Dinâmica: Descreva o que o Lucas vai fazer.
Exemplo: “Vamos usar o Minecraft Education. Lucas terá que ler placas espalhadas pelo cenário para descobrir a senha que abre a porta do castelo. Cada placa tem uma charada (interpretação de texto).”
Papel do Psicopedagogo: Como você fará a mediação? (Você lerá com ele? Dará dicas? Desafiará?).
ETAPA 5: Teste Hipotético (Critérios de Sucesso)
Como você saberá se a intervenção funcionou?
Ação: Defina 2 indicadores de sucesso qualitativos.
Exemplo: “Lucas conseguiu ler as instruções do jogo sem pedir ajuda imediata” ou “Lucas pediu para continuar a atividade na próxima sessão”.
Faculdade: Unicesumar
