Etapa 2 — Sprint de design: o protótipo em papel

– Três dias depois, a equipe se reúne na sala de design thinking da InovaTech.

– Na parede, há papéis, canetas coloridas, post-its e tablets espalhados.

O líder do setor de UX dá a missão:

– “Antes de escrever uma linha de código, precisamos entender como o usuário vai navegar pelo app. Façam o protótipo em papel. Mostrem as telas, botões, menus e fluxos. Vocês têm liberdade total — o importante é que a interface seja intuitiva e faça sentido para o cliente”.

– A equipe discute a identidade visual do produto, desenha o logotipo e esboça a primeira versão das telas.

Missão:

– Como equipe da InovaTech Solutions, vocês devem transformar a ideia do aplicativo em um protótipo visual desenhado à mão, representando a experiência do usuário e o fluxo de navegação.

Instruções para os estudantes:

Cada estudante deverá:

  1. Produzir o protótipo em papel (ou cartolina/A4), simulando a interface do aplicativo.

– Pode usar canetas, lápis de cor, régua, post-its ou recortes para representar botões, ícones e menus.

– Cada tela deve conter os principais elementos visuais e de interação.

  1. Desenhar pelo menos 5 telas, representando:

– Tela 1: Tela de Abertura/Login ou Boas-Vindas.

– Tela 2: Tela Principal (Dashboard/Menu).

– Tela 3: Tela de Função Principal (ex: cadastro, mapa, agendamento, entrega etc.).

– Tela 4: Tela de Detalhe ou Interação (ex: informações de usuário, detalhes de item, chat etc.).

– Tela 5: Tela de Configurações ou Perfil.

  1. Indicar a navegação entre telas, usando setas ou anotações que mostrem o fluxo do usuário.
  2. Identificar cada elemento de interface, como:

– Botões e ícones (ex: salvar, voltar, editar).

– Campos de texto (ex: nome, senha, busca).

– Imagens, listas, menus ou barras de navegação.

  1. Adicionar uma legenda explicando as principais ações de cada tela.

Dica InovaTech:

– Lembrem-se: o objetivo não é desenhar “bonito”, mas pensar a interface de forma funcional e lógica, simulando como o usuário final interagirá com o aplicativo.

Materiais sugeridos:

– Folhas A4, cartolina ou caderno de desenho.

​- Canetas, lápis de cor, régua, post-its.

– Aplicativo de scanner para enviar fotos do protótipo (Opcional).

Como entregar a atividade:

A atividade deverá ser produzida em um arquivo do tipo TEXTO, conforme TEMPLATE anexado no MATERIAL DA DISCIPLINA, disponibilizado no Studeo, e DEVE ser entregue com a extensão (.PDF ou .DOC). Depois, deve ser anexado no ambiente da Atividade no STUDEO.​

Anexar os prints dentro do arquivo Template:

  1. A) Etapa 01 – Ideação do Aplicativo.
  2. B) Etapa 02 – As 5 telas com as funções do aplicativo.

Dicas para realizar a atividade:

  1. Durante as aulas, o professor fornecerá dicas que podem ser utilizadas para a confecção das suas atividades. Assim, é de suma importância participar das aulas ao vivo ou assisti-las posteriormente.
  2. Assista às aulas conceituais da disciplina.

Orientações:

  • Plágios e cópias indevidas serão penalizados com descontos na nota, podendo chegar a zero.
  • Não são permitidas correções parciais no decorrer do módulo, pois a interpretação da atividade também faz parte da avaliação.
  • Atenção ao prazo de entrega da atividade. Sugerimos que envie sua atividade antes do prazo final para evitar transtornos e lentidão nos servidores. Evite o envio de atividade em cima do prazo.

Boa atividade!

Faculdade: Unicesumar