1 Criando a primeira classe

 

Crie uma classe chamada Pessoa com os seguintes atributos:

 

nome (String)

 

idade (int)

 

cidade (String)

 

No método main, instancie um objeto da classe Pessoa e exiba os dados no console.

 

 

 

Métodos e Construtores

 

2 Classe “Retângulo” com métodos

 

Crie uma classe Retângulo com os atributos largura e altura e um método:

 

calcularArea() → Retorna a área do retângulo.

 

No main, instancie um Retângulo, defina os valores e exiba a área.

 

 

 

3 Conta Bancária (Construtor e Métodos)

 

Crie a classe ContaBancaria com os atributos:

 

titular

 

saldo

 

Implemente os métodos:

 

depositar(double valor)

 

sacar(double valor)

 

exibirSaldo()

 

No main, crie um objeto e teste as operações de saque e depósito.

 

Encapsulamento (Getters e Setters)

 

4 Classe “Produto” (Encapsulamento)

 

Crie uma classe Produto com os atributos privados:

 

nome (String)

 

preco (double)

 

Implemente os métodos getters e setters para acessar e modificar os atributos.

 

No main, instancie um objeto Produto, defina os valores e exiba as informações.

 

 

 

Herança e Polimorfismo

 

5 Criando a classe “Funcionário”

 

Crie uma classe Funcionário com os atributos:

 

nome

 

salario

 

Crie o método calcularBonus(), que retorna 10% do salário.

 

Agora, crie a classe Gerente, que herda de Funcionário, e sobrescreva calcularBonus() para retornar 20% do salário.

 

Teste o polimorfismo no main:

 

Crie um Funcionário e um Gerente, e exiba o bônus de cada um.

 

6 Sistema de Veículos (Herança e Polimorfismo)

 

Crie uma classe base chamada Veículo com um método mover().

 

Agora, crie duas classes-filhas:

 

Carro → Sobrescreva mover() para exibir “O carro está se movendo rapidamente”.

 

Bicicleta → Sobrescreva mover() para exibir “A bicicleta está se movendo lentamente”.

 

No main, teste o polimorfismo chamando mover() em objetos Carro e Bicicleta.

 

 

Como entregar a atividade:

 

A atividade deverá ser produzida em um arquivo do tipo TEXTO, conforme TEMPLATE anexado no MATERIAL DA DISCIPLINA, disponibilizado no Studeo, e DEVE ser entregue com a extensão (.PDF). Depois, deve ser anexado no ambiente da Atividade no STUDEO.

 

Obs.: inserir o print com o código e a execução do projeto.

 

Dicas para realizar a atividade:

 

  1. Durante as aulas, o professor fornecerá dicas que podem ser utilizadas para a confecção das suas atividades. Assim, é de suma importância participar das aulas ao vivo ou assisti-las posteriormente.

 

  1. Assista às aulas conceituais da disciplina.

 

 

 

Orientações:

 

Plágios e cópias indevidas serão penalizadas com descontos na nota, podendo chegar a zero.

 

Não são permitidas correções parciais no decorrer do módulo, pois a interpretação da atividade também faz parte da avaliação.

 

Atenção ao prazo de entrega da atividade. Sugerimos que envie sua atividade antes do prazo final para evitar transtornos e lentidão nos servidores. Evite o envio de atividade em cima do prazo.

 

 

 

Boa atividade!

 

Faculdade: Unicesumar